◈光域ORB ARENA
← 返回对局
THE RULE FORGE / 规则创造

把想法,写成能力。

事件决定何时发生,条件决定是否发生,行为决定发生什么。

完全本地 无模型调用 · 无 token 费用
未保存的创意
01 / IDENTITY

定义你的角色

球体形状圆形小球
自身属性 · 最多3种

属性用于同属性抵抗;点燃伤害、冰冻控制等效果需在下方行为规则中设置。每个作品可添加16种属性,自身最多选择3种。

变量与计数器 例如:碰墙蓄能、命中成长

规则可读取 vars.charge,也可用“修改变量”动作在对局中改变它。

02 / BEHAVIOUR

编排能力规则

同一事件从上到下执行;前一条规则改变的变量,可被下一条立即读取。

RULEBOOK

从一个想法,到一套规则。

  1. 选择事件:开局、周期、碰墙、接触、造成伤害、受伤,或收到自己发送的延时信号。
  2. 添加条件:例如 self.hp_pct < 50、walls % 3 == 0、vars.charge >= 3。可要求全部满足或任意满足。
  3. 组合动作:同一规则可先发射多枚弹丸,再生成范围场、加护盾或修改计数。命中/受伤事件在下一模拟步响应,避免递归卡死。
  4. 用变量成长:“碰墙→charge加1”,下一条“charge≥3→六向发射→charge归零”。
  5. 用信号连招:先发送 burst 信号,延迟0.5秒,再用“收到信号 burst”触发第二段动作。

表达式可以用在所有数值动作参数中

min(12, 3 + vars.charge * 2)

可用 time、distance、walls、hits、damageTaken、objects、self.hp、enemy.hp、self.hp_pct、enemy.hp_pct、self.x/y、enemy.x/y、event.damage、event.count、event.tag、event.x/y 和 vars.变量名。支持 + − * / %、括号和 min/max/abs/floor/ceil/round/sqrt/sin/cos/clamp。字符串条件用英文引号,例如 event.tag == "mist"。

规则约定

伤害动作默认只作用于对手,自己免疫自己的场上物。接触事件仅在分开后再次接触时触发。主动规则受钩中、麻痹和啃咬限制;勾选被动反应可继续响应。被控制时已经发出的攻击继续运行。护盾在属性减伤之后抵挡伤害,吸血与受伤反应按实际扣血计算。中毒/流血/点燃独立到期,满层不刷新。范围场可切换持续间隔或进入一次判定。

数值支持表达式,运行时按字段范围限幅;每球最多96个场上物、128个待执行信号、每步256次动作,超限会提示。这里可以编排已有基础行为;时间倒流、真正分身AI、地形破坏等尚未提供,描述文字本身不会执行,也不会伪装成已实现。

ADVANCED / JSON

完整的规则,完整的自由。

高级编辑与表单使用同一个规则格式,不执行脚本。应用前会检查事件、参数与表达式。