事件决定何时发生,条件决定是否发生,行为决定发生什么。
属性用于同属性抵抗;点燃伤害、冰冻控制等效果需在下方行为规则中设置。每个作品可添加16种属性,自身最多选择3种。
规则可读取 vars.charge,也可用“修改变量”动作在对局中改变它。
同一事件从上到下执行;前一条规则改变的变量,可被下一条立即读取。
min(12, 3 + vars.charge * 2)
可用 time、distance、walls、hits、damageTaken、objects、self.hp、enemy.hp、self.hp_pct、enemy.hp_pct、self.x/y、enemy.x/y、event.damage、event.count、event.tag、event.x/y 和 vars.变量名。支持 + − * / %、括号和 min/max/abs/floor/ceil/round/sqrt/sin/cos/clamp。字符串条件用英文引号,例如 event.tag == "mist"。
伤害动作默认只作用于对手,自己免疫自己的场上物。接触事件仅在分开后再次接触时触发。主动规则受钩中、麻痹和啃咬限制;勾选被动反应可继续响应。被控制时已经发出的攻击继续运行。护盾在属性减伤之后抵挡伤害,吸血与受伤反应按实际扣血计算。中毒/流血/点燃独立到期,满层不刷新。范围场可切换持续间隔或进入一次判定。
数值支持表达式,运行时按字段范围限幅;每球最多96个场上物、128个待执行信号、每步256次动作,超限会提示。这里可以编排已有基础行为;时间倒流、真正分身AI、地形破坏等尚未提供,描述文字本身不会执行,也不会伪装成已实现。
高级编辑与表单使用同一个规则格式,不执行脚本。应用前会检查事件、参数与表达式。