随机竞技场 双方每局随机,完整进行10局,累计胜场更多的一方获胜;同分加赛至分出胜负。该模式的劣势换球默认关闭,可在设置中启用。道馆挑战由6球按编队顺序接力,胜者保留血量、败方换人,交接初始化场地;平局双方退场。击败对手全部6球且己方还有存活小球,即获得一枚道馆奖章,可重复累加。1V1 PK 可指定双方类型;你的 Unknown 入场后三选一,可在选定前重随机一次;选定后锁定,对手的 Unknown 横向滚动随机揭晓;可解锁重选自己,对手结果保留,最后确认开战。
允许同技能对局;毒液小球固定荧光绿,其余颜色独立随机,不影响属性。
可选局内机制 1V1 与 随机竞技场 的回血掉落、劣势换球均默认关闭,可在设置中启用。开关在准备页立即生效,对局中修改从下一局生效,重播沿用原设置与选择。开启回血后每30秒落下一个血包,双方受伤小球均可拾取回复10血,不超过血量上限;满血不消耗血包。血包垂直落到底部消失,同时最多一个。开启换球后,仅玩家血量低于50%、少于对手且可自由移动时提供3种不同于当前能力的随机选择,也可放弃;本局仅一次,放弃也消耗机会。低于半血时如果领先或同血不会触发,可在之后落后时触发。被钩中、麻痹、抱住啃咬或自己出钩驻足期间不弹窗,解除后仍符合血量条件才触发,等待期间不消耗机会。更换继承血量、位置与中毒、流血、麻痹等现有状态,清除自己的旧攻击与场地物,新能力按正常首次冷却启动,不会立即补血。
小球属性 光束:光;电网:电;雷神锤:雷+物理;鱼钩:物理+流血;吸血鬼:流血;尖刺、壁刺、铁球与飞刀:物理;毒液:毒。攻击的属性与目标自身任一属性相同,该次伤害降低50%,多个相同属性不重复减伤。持续伤害和反伤同样结算;吸血按实际扣血回血,小数血量保留。克制关系表目前留空,后续配置后克制伤害增加50%;若同时抵抗与克制,两者倍率相乘。设置中可关闭属性规则,关闭后按原伤害结算。
旋转光束 约 77°/秒顺时针匀速旋转。初始 1 道;每碰墙 10 次增加 1 道,道数不设上限。两球相撞不计数,撞到角落算 1 次;每个球独立累计,进度显示在战场下方。无论有多少道,每道每次命中固定扣 5 血,不随道数额外加伤。
留痕电网 第一次碰壁设定起点,随后每次碰壁连接一条电线。电线持续留存,每条线只在刚接触时扣一次血,停留在线上或沿线移动不会持续扣血;离开后再碰才重新触发。每个电网小球各自最多 10 条;生成自己的第 11 条时,只移除自己最早的一条,不影响对方。双方都选电网时合计最多 20 条。被移除的线立即消失并停止伤害。
吸血鬼 碰到对方后抱住1秒,在第0.33、0.67秒各攻击一次,每次5血;接触攻击为物理伤害,并按实际扣血等量回复自身,上限100血。接触结束后对手流血5秒,每0.5秒扣1血,共10次,首跳在结束0.5秒后;流血为流血属性伤害,不暴击、不回血、不触发尖刺反伤。重复施加只刷新持续时间,不叠层,已有跳血节奏保留;红色血滴和倒计时表示流血。自身属性仍为流血,抵抗按每段攻击的属性分别计算。抱住结束冷却3.4秒;被鱼钩或麻痹打断后,已成功啃咬则仍留下流血,尚未攻击则不施加。双方吸血鬼可同时啃咬,流血同时结算;重播保留原参数与随机结果。
尖刺小球 每次真正接触对手时刺伤10血一次,持续贴住不会按帧扣血,拉开后再次碰到才重新触发。每5秒从球上八根刺的所在位置,沿各自朝向齐射8枚飞刺,每枚5点物理伤害,命中或碰墙消失,不反弹;球上的刺始终保留。被钩中、麻痹或抱住时暂停新的齐射,已射出的飞刺继续飞行。被鱼钩拉到发射球身边时仍可刺伤,自己不会被自己的尖刺伤到;被啃咬时,尖刺还会反伤本次实际啃咬伤害的50%,四舍五入且至少1血;新对局不使用暴击。
雷神之锤小球 未掷出时锤子附在小球身边并始终朝向对手;首轮等待3秒,朝对手当时的位置投掷一把雷神之锤;投出后自身继续正常移动,锤头始终朝向前进方向,不自转,沿直线飞行、碰墙反弹,带雷电拖尾;未命中时,须先碰墙至少1次或飞行满1秒,之后离身后再次碰到自己才会收回,并进入2秒冷却,否则继续反弹直到命中对手。命中扣20血并麻痹3秒,随后直接追随移动中的主人返回,不再碰墙反弹,也不再造成伤害。每个雷神球各自同时最多1把,命中后回收到主人身边才开始5秒冷却。麻痹停止自主移动,但仍可被碰撞推移或鱼钩牵引;已有技能与毒伤继续运作,右上角显示施放者同色的小双闪电并间歇颤抖。再次命中时从本次命中重新计算3秒,重播使用相同参数快照。
飞刀小球 外围8把小刀顺时针旋转,未投出的小刀每次接触对手造成2点物理伤害;离开后再触碰才重新判定。投掷至少间隔1秒,必须等刀身指向对手时沿刀身方向飞出,投出后该刀不再造成环绕伤害。命中造成5点物理伤害并消失;飞行可碰墙反弹4次,第5次碰墙后反弹滑落地面,旋转减速停下,不再伤人。各自最多6把落刀,新落刀顶替自己最早的旧刀并淡出。自己经过可拾回补充缺少的刀,最多8把,满刀不拾取;对手不能拾取。8把全部射出后开始3秒装填,拾取不会延后装填期限或绕过投掷间隔。被钩中或麻痹时不能发射新刀,已发出的刀继续飞行,环绕碰撞与拾取仍有效;暂停冻结计时。
铁球 碰墙后从墙面撞击点垂直朝场内,以约29°的细长扇形喷出4块玻璃,散落范围从墙边延伸至220,近、中、远分段随机分布,碰墙当帧贴地旋转滑出,初速快,约0.55秒内逐渐减速到停止;没有空中坠落、闪光或喷射射线。对手踩中每块玻璃受到1点物理伤害,该块玻璃随即碎裂消失,不会持续扣血或重复触发;玻璃不阻挡移动,自己免伤。没有固定存留时限,每个铁球最多40块,新的替换自己最早的碎块;被替换的碎块立即失去伤害判定,并按原效果淡出。双方各自计数,暂停冻结玻璃飞行和消失计时。
毒液小球 固定荧光绿色,不随随机配色改变。每次与对手真正接触时施加1层中毒,持续贴住不重复叠层,分开后再次接触才能叠加;最多3层。每层从施加时独立计时,每 0.5 秒扣1血,持续 12 秒后消失;满3层时的新接触不刷新任何已有层。中毒会持续到各层到期,期间即使分开、被钩住或抱住也会扣血;被中毒的小球会冒绿色泡泡。自己不会被自己的毒液伤到,同类对局可以互相中毒。
壁刺小球 每次碰墙后,撞击位置的实色三角壁刺会从墙内快速渐显,保持完整形状,不压缩拉伸,首次碰墙即可布置,角落一次碰撞只留一枚。对手每次接触每枚壁刺扣3血;持续接触不重复扣血,离开后再碰可重新触发,不同壁刺独立判定。自己免疫自己的壁刺。壁刺持续保留,每个壁刺球各自最多10枚,第11枚替换自己最早的一枚;双方不共享上限。新的落点必须离自己现有壁刺的落点大于半个刺宽(当前23长度),不足时跳过放置,不替换旧刺。壁刺有实体碰撞,对手碰到真实三角轮廓会扣血并反弹,不能穿过;自己可穿过自己的壁刺。
鱼钩 开局先正常移动并等待首轮3秒CD,再驻足向随机方向发射一枚鱼钩,碰墙反弹并留下完整鱼线;命中对手后,拉着对手沿鱼线逆向回退,每累计 50 长度扣1血,不足一段的距离继续累计。仅在鱼钩飞行或回拉期间停止主动移动,仍可被碰撞推移;没有鱼钩时恢复正常运动。鱼线始端固定在发射球身上并随其移动,飞行时记录完整路径与墙壁折点,回拉时沿原发射路径逐段反向退回,不平移折点、不切换路线;球体保持在墙内,墙边可能短暂停顿或平移,伤害仅按球心实际移动距离累计;途中碰撞不结束回拉,只有最后回收到源头跟前时,碰到发射球表面才结束,不会继续拉到球心,存活则恢复正常运动。每个鱼钩球同时最多一枚鱼钩,飞行和回拉期间不再补发;未命中且飞行满10秒或碰墙满20次时立即废弃鱼钩和鱼线,任一条件达到即生效;已命中后的回拉不受这两项限制。回收或废弃后恢复移动并进入3秒CD,再发射下一枚。鱼钩与鱼线不会伤到发射者,单纯碰到鱼线不扣血。